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Aplicação da teoria dos 5 animais do Kung-Fu no equilibrio de jogos de luta


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#1 Asura

Asura

     

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Postado 28 outubro 2016 - 17:17

Um artigo que encontrei guardado aqui. Achei bem interessante esta teoria e como no futuro planejo aplicá-la para análise de alguns jogos de luta, penso em Street Fighter V ou Super Street Fighter II Turbo, acredito que seja importante tê-lo como referência aqui para leitura. Espero que curtam, todos créditos vão ao autor original!
 

 

 

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O uso e a correta aplicação da teoria dos 5 animais do kung fu nos jogos de luta facilitaria e muito o equilíbrio dos jogos de luta.

A base dessa teoria é que não existe forma de luta superior às outras. Nessa teoria a estratégia de combate é dividida em 5 categorias diferentes onde os nomes de um animal especifico são utilizados como metáfora. Na teoria os estilos funcionam como os elementos de um Jokenpo, porém aqui temos 5 elementos. Abaixo segue uma breve explicação de cada animal e suas estratégias utilizadas em combate, para maiores detalhes sobre a teoria sugiro uma busca na internet em sites de artes marciais.

Dragão

  • Elemento: Fogo
  • Vantagem contra: Tigre
  • Desvantagem contra: Leopardo

Sua estratégia é sair do caminho da linha de ataque do adversário. Deixando uma abertura de propósito e se movendo apenas o suficiente para parecer estar fora ao alcance de seu atacante dando a ele a ilusão de que ele terá alguma vantagem se continuar seu ataque.

O dragão vence o tigre usando sua força contra ele msm, mas perde para o leopardo pela ausência de ataques arriscados que o sustentam.



Tigre

  • Elemento: Metal
  • Vantagem contra: Garça
  • Desvantagem contra: Dragão

A estratégia do tigre é o uso súbito de um ataque extremamente forte porém muito arriscado. O objetivo é causar o máximo de dano com a cada ataque desferido. O tigre derrota a garça causando grandes danos a garça enquanto ela tenta manter a distância, mas é derrotado pelas artimanhas do dragão.



Garça

  • Elemento: Madeira
  • Vantagem contra: Cobra
  • Desvantagem contra: Tigre

Sua estratégia é manter ou aumentar a distância entre si mesma e o adversário, pois se ele não te encosta, ele não pode feri-lo. Usando socos e chutes para manter a distancia e usando golpes curtos e fortes de perto para evitar ser agarrado pelo adversário enquanto consegue espaço para escapar.

A garça derrota a cobra ficando for a do alcance de suas presas e fugindo quando tentam lhe agarrar. A tendência da garça de manter distância é o que a torna vulnerável a estratégia do tigre.



Cobra

  • Elemento: Terra
  • Vantagem contra: Leopardo
  • Desvantagem contra: Garça

A cobra pode ser tanto ofensiva quanto defensiva, e utiliza tanto ataques quanto agarrões. Ao invés de utilizar força bruta em seus ataques a cobra foca seu ataque numa numa área vital do oponente, sendo sempre um ataque onde um membro se move em linha reta enquanto o corpo continua no mesmo lugar. Isso permite a cobra ser direta e rápida limitando sua vulnerabilidade ao contra ataque.

A cobra derrota o leopardo dando um ataque fatal antes de tomar muito dano, ou através de agarrões tirando a mobilidade do leopardo. A cobra perde para a garça por não conseguir chegar perto para aplicar suas técnicas.



Leopardo

  • Elemento: Água
  • Vantagem contra: Dragão
  • Desvantagem contra: Cobra

O leopardo usa a velocidade e a angulação para acertar o oponente com ataques múltiplos que parecem acertar ao mesmo tempo, ou no mínimo uma enxurrada de golpes rápidos incessantes.
O leopardo aumenta aparentemente sua velocidade quando ataca de ângulos inesperados. O resultado é que como o oponente não pode se defender de tudo de uma vez ele acaba paralisado sem fazer nada. Por questões defensivas o leopardo se move continuamente sem ficar muito tempo no mesmo lugar, usando a mobilidade tanto para se esquivar como para preparar a próxima leva de ataques.

Na verdade a defesa do leopardo é um subproduto de seus ataques incessantes, como o que se ouve no ditado a melhor defesa é o ataque.

Por não se arriscar em seus ataques o leopardo leva vantagem sobre o dragão, sua dependência de múltiplos ataques e movimento constante o deixa vulnerável aos ataques vitais e agarrões da cobra.



A tabela abaixo mostra quem iria ganhar quantas lutas em uma melhor de 10 sendo os 2 adversários desafiantes de alto nível e de habilidades equivalentes lutando um contra o outro utilizando cada uma das estratégias dos 5 animais do Kung Fu abaixo.

Por exemplo; o Dragão ganharia 6 lutas em uma melhor de 10 contra o Tigre.

Para visualizar a tabela veja: http://www.capcom-un...s-de-luta?sdb=1

XDragãoTigreGarçaCobraLeopardoTOTAL
Dragão5655425
Tigre4565525
Garça5456525
Cobra5545625
Leopardo6554525


A tabela acima mostra que todos os estilos tem 3 lutas equilibradas, uma luta difícil e uma luta tranquila. Lembrando que uma luta 6/4 é possível de ser ganha com o preparo necessário. A ideia é que em jogos de luta para manter o equilíbrio, o numero de personagens fosse sempre múltiplo de 5 e que esses personagens fossem distribuídos igualmente em cada categoria.

Por exemplo, um jogo com 16 personagens mesmo tendo poucas match-ups para decorar acabaria por ter alguns personagens dominantes não necessariamente por serem excelentes, mas por possuírem poucas lutas ruins comparados aos outros. Isso devido ao simples fato de 16 não ser múltiplo de 5!!! Mesmo que se façam patchs para nerfar o suposto top tier e a única coisa que acontecerá é o surgimento de um novo personagem top-tier em um jogo ainda desequilibrado.

Outro exemplo, mesmo um jogo com 35 personagens selecionáveis (onde o equilíbrio seria atingido quando todos os personagens tivessem 7 lutas difíceis, 7 lutas fáceis e 21 lutas equilibradas) ainda pode ser desequilibrado se houver 8 ou mais personagens utilizando a mesma estratégia de combate, pois 35 dividido por 5 (que são as estratégias de combate descritas nesse texto) é 7!! E nesse caso não há patch ou mecânica de jogo que de jeito de consertar isso. O rebalanceamento mais uma vez apenas mudaria o posicionamento dos personagens na tier list e ainda existiriam personagens dominantes no jogo.

E por fim mesmo que o jogo tenha o número de personagens selecionáveis múltiplo de 5 e estes estejam distribuídos igualmente nas 5 categorias de estratégia de combate, os desenvolvedores devem estar atentos para que a mecânica de jogo adotada não favoreça uma estratégia de combate (entre as 5 aqui descritas) pois isso acarretaria desequilíbrio entre os personagens.

Os personagens dentro de uma categoria poderiam ser agrupados juntos na tela de seleção para facilitar a visualização do seu estilo. Outro ponto também é que caso queiram uma diferenciação dos personagens agrupados sobre o msm estilo estes poderiam ter alguma característica mínima de um outro animal. Ex: Um personagem do estilo Tigre poderia ter uma característica do estilo do Leopardo ou um personagem do estilo Garça poderia ter uma característica do estilo Dragão. Isso é mais pra haver uma diferenciação entre os personagens de uma mesma categoria assim como nas artes marciais existem estilos que adaptam certas características de certos animais.
Um exemplo disso na arte marcial seria o kenpo americano que tem a estratégia do leopardo como primária e algumas pitadas da estratégia da cobra ou o aikidô que usa a estratégia do dragão e alguns elementos da cobra.

Supondo que na categoria Dragão em um jogo houvessem 4 personagens estes poderiam ser:

- um personagem 100% dragão
- uma personagem 70% dragão 30%cobra
- uma personagem 70% dragão 30% garça
- uma personagem 70% dragão 30% tigre

Ressaltando que este exemplo foi feito sem pensar muito, é prudente que o desenvolvedor faça as adaptações de forma que mantenha o equilíbrio do jogo.
Seria ótimo pra qualquer player poder escolher o personagem que quiser e estar ciente que tem chances em uma competição séria. E encontrar variedade na escolha dos personagens jogando online!!!

 

Obrigado pela Leitura,
Rodrigo Carioca

Postado em http://www.capcom-un...ting-games?sdb=
Fonte: Portal Versus


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